從「AI Slop」到開發商掌控
三月時 DLSS 5 因《惡靈古堡 9:安魂曲》demo 中角色過度光滑被玩家嘲諷為「AI slop」或「FrameSlop」。但半年後隨《NBA 2K27》正式推出,負評驟減。關鍵在於正式版並非單純在 2D 畫面上套 AI 濾鏡,而是利用遊戲引擎提供的色彩、移動向量與 3D 景物資料,在原有渲染結果上補足材質與光照。開發者可決定哪些物件套用、效果強度甚至完全關閉特定區域,NVIDIA 強調藝術家仍保有控制權,而《NBA 2K27》正是開發商認真調整後的成果。
效能代價成為新爭議
《NBA 2K27》中球員皮膚、汗水、鬍鬚與球衣細節在 DLSS 5 開啟後確實更接近離線渲染質感,且無 demo 那般的「AI 假人感」。Digital Foundry 實測形容正式版與六個月前 demo 是「world apart」。但 PC Gamer 使用 RTX 5080 測試時,部分場景幀率損失最高可達約 73%;Tom's Hardware 跨 RTX 50 系列測試也發現效能成本明顯。DLSS 5 消耗額外 GPU 算力換來接近光線追蹤的畫質,最大爭議已從「畫面很假」轉為「是否值得少掉一半 FPS」。
技術接受度的關鍵轉折
對 NVIDIA 而言,爭議從「我根本不要這東西」變成「我要等顯卡跑更快再開」,某種程度上已跨過最難的關卡。玩家不再排斥技術本身,而是評估效能代價是否合理。這代表生成式神經網路渲染在遊戲領域的接受度已跨過心理門檻,後續將取決於硬體效能提升與開發商調校能力的演進。
技術爭議從「要不要」變成「值不值得」,這才是真正難跨的關。